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키캡 키우기: 감성 방치형 게임

2026In Progress

키보드 스위치를 수집하고 길들이는 감성 방치형 게임입니다. 스위치 내부를 X-ray로 보여주는 렌더와 실제 축 18종의 타건음을 웹 프로토타입으로 구현했고, iOS 출시를 목표로 기획을 다듬고 있습니다.

어떤 게임인가

키보드 축(스위치)을 수집하고, 길들이고, 타건음으로 교감하는 감성 방치형 게임입니다. "키우기 게임인데 아무것도 자라지 않는다"는 흔한 함정을 피하려고, 축마다 성숙도가 쌓이는 길들이기 시스템을 성장 축으로 삼았습니다. 오래 함께한 축은 렌더와 소리가 달라지고, 100%에 도달하면 명품 배지가 붙습니다.

iOS 출시를 목표로 웹 프로토타입에서 핵심 루프를 검증하고 있습니다.

스위치 X-ray 렌더

이 게임의 비주얼 정체성입니다. 키캡을 누르면 스위치 내부가 X-ray로 보입니다. 압축 코일 스프링, 중심 기둥, 금색 접점 리프가 프레스 깊이에 따라 실제처럼 움직입니다. 일반 축은 실버, 레어 이상은 금색 접점으로 등급을 구분했습니다.

축 데이터는 지어내지 않았습니다. 실제 키보드 축 18종의 타입(리니어/택타일/클릭), 키압, 프로파일 데이터를 반영했고, 타건음도 축 계열별로 다르게 재생됩니다.

인컴 방화벽: 과금 설계의 원칙

새 시스템을 추가할 때마다 지키는 하드 룰이 하나 있습니다. 보상은 코스메틱, 사운드, 인정(배지·칭호)만 허용하고, 수입(인컴)에는 절대 손대지 않는다는 것입니다.

온보딩 취향 퀴즈도 어떤 선택을 해도 시작 수입이 같도록 설계했고, 업적 보상도 코인이나 배율 대신 금배지와 칭호만 줍니다. 이 원칙은 말로만 있는 게 아니라 코드 레벨의 검증 게이트로 박혀 있어서, 보상 경로가 수입 변수를 건드리면 테스트가 실패합니다. 결과적으로 P2W 없는 경제가 구조적으로 보장됩니다.

BM과 iOS 기획

뽑기를 "가챠"라고 부르는 순간 거부감이 생깁니다. 대신 스위치 공방에 윤활을 의뢰하고, 해외 직구 택배를 언박싱하는 콘셉트로 과금 접점을 감쌌습니다. 타건음과 햅틱 피드백을 결합한 촉각 중심 도파민 설계도 같은 맥락입니다.

iOS 단계에서는 Live Activities로 배송과 윤활 진행률을 잠금 화면에 띄우고, 재방문 푸시 5종(오프라인 수익 가득, 길들이기 회복 등) 시나리오를 스펙으로 박아뒀습니다. 여기에도 같은 원칙이 적용됩니다. 알림을 열었다고 보상을 주지 않습니다. 스팸 유인이 되기 때문입니다.

배운 점

비주얼, 사운드, 레이아웃처럼 정체성에 관한 판단은 자동화하지 않고 직접 눈과 귀로 고르는 핸드오프 단계를 뒀습니다. 대신 그 과정 자체를 재사용 가능한 제작 플레이북으로 문서화해서, 축 하나를 추가하는 작업이 렌더부터 사운드 등록까지 일관된 절차로 굴러갑니다.

기술 스택

Game DesignTypeScriptiOS